Nuevos+dispositivos+de+interacción.

=Indice:=
 * ==Introducción.==
 * ==Nintendo Wii.==
 * ==Playstation Move.==
 * ==Microsoft Kinect.==
 * ==Comparación de dispositivos.==
 * ==Bibliografía.==

=Introducción.=

En estos últimos años, que podemos contar hasta en décadas, la industria de los videojuegos ha crecido a un ritmo desorbitado. Este sector económico –encargado del desarrollo, la distribución, la mercadotecnia, la venta de videojuegos y del hardware asociado– ha experimentado altas tasas de crecimiento, debido al desarrollo de la computación, capacidad de procesamiento, imágenes más reales… La industria de los videojuegos se ha convertido en un nicho atractivo para un gran sector de la población. Por esta razón, no sorprende la idea de que los desarrolladores, con la intención de ofrecer una interacción cautivadora para sus usuarios y destacar de la competencia, estén diseñando constantemente nuevos productos e ideas de interacción. Como es de esperar entonces, una de las áreas que ha estado recibiendo mucha atención en la industria de los videojuegos es el desarrollo de interfaces de usuario naturales –en inglés //natural user interface// o NUI–: aquella en la que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las GUI –como el ratón, teclado alfanumérico, lápiz óptico, touchpad, joystick, etcétera y, en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las manos o el cuerpo. Sin embargo, el alcance de esta clase de tecnología ha ido más allá de los videojuegos y ha tenido también gran impacto en el desarrollo de sistemas de cómputo. Los controles de videojuegos han evolucionado a mayor velocidad que los dispositivos de entrada de las computadoras. Debido a esto, el uso de controles de videojuegos ha ganado una atención significativa por los investigadores. Hoy día Nintendo, Sony y Microsoft son las únicas empresas que han fabricado sus propios controles de videojuegos con interacción basada en movimientos. La primera fue Nintendo con el //control Wii,// le siguió Sony con //PlayStation Move// y, finalmente, Microsoft con el dispositivo //Kinect.// Cada uno de estos controles utiliza luz infrarroja y sensores para identificar la interacción de los jugadores. Por consiguiente, esta clase de tecnología se puede utilizar como dispositivo de entrada en el desarrollo de espacios interactivos. =Nintendo Wii.=

En noviembre de 2006 la consola de videojuegos //Nintendo Wii// fue lanzada al mercado. La principal novedad ofrecida por la consola //Nintendo Wii// fue el control //Wiimote//, un dispositivo muy semejante a un control remoto de una televisión.

Además de botones, este control contiene un acelerómetro de 3 ejes, una cámara infrarroja de alta resolución, una bocina y un motor de vibración. Mientras //Nintendo// estaba en fase de desarrollo de su nueva consola, se dieron cuenta de que los sensores de movimiento no eran demasiado útiles para manejar cursores: el mando es muy intuitivo cuando jugamos a un juego de lucha o manejamos una espada, pero no lo es tanto cuando tenemos que manejar menús y movernos a través de ellos. Para corregir este problema Nintendo incorporó un sensor IR a Wiimote; una cámara monocromo 1024x768 con un filtro en la banda IR delante. Presenta funcionalidades de movimiento en un espacio real a través de un sistema de gravedad artificial, que le permite realizar las acciones de su propio movimiento, ya sea hacia atrás, adelante, hacia los lados, rotar, subir, bajar, girar… Proporciona completa libertad de movimiento tridimensional. ** Figura : Mando Wii. ** El mando puede leer ordenadas de desde 0 grados hasta 1023 grados en el eje de coordenadas y desde los 0 grados hasta los 767 grados en el de abscisas. Dependiendo de la interacción implícita en cada videojuego, los usuarios de la consola //Nintendo Wii// pueden: desde apuntar el //Wiimote// a la televisión para seleccionar objetos virtuales hasta imitar movimientos característicos de alguna actividad. //Por ejemplo: simular una batalla medieval y blandir el Wiimote de forma semejante a la espada.// La detección de la posición, velocidad, ángulo y puntero del mando la realiza el propio //Wiimote// detectando una barra de 24x1 cm con dos grupos de LEDs en cada extremo que puede colocarse tanto encima como debajo de la TV.

Detecta la posición del jugador en la sala. Además, el mando, incluye un pequeño altavoz que emite sonidos durante el juego. Choques de espadas, disparos, colisiones… De esta forma, tenemos 2 fuentes de luz infrarroja –el sensor IR y la barra de sensores–, que actúan como baliza, y un dispositivo que capta las señales y puede usar dicha información para localizar su posición. El mando tiene una memoria interna de 6KB no volátil EEPROM, parte de la cual es accesible al usuario para almacenar datos en ella. En esta parte accesible se guardan datos de calibración del mando y hasta 10 avatares //Mii//, que pueden ser transportados para su uso en otra consola. ** Figura : Sensor Bar. ** Tiene unos cuantos puntos débiles: halógenos, plásticos, espejos y otros objetos pueden interrumpir ocasionalmente la señal del puntero. Aunque //Nintendo// ofrece un kit de desarrollo relativamente económico, el acuerdo legal que establecen para el uso de sus herramientas limita los tipos de aplicaciones potencialmente a desarrollar. Sin embargo, con el uso de bibliotecas de software desarrolladas por la comunidad de software libre, es posible realizar las siguientes aplicaciones: En cuanto a los precios podemos encontrar:
 * Rastreo de objetos.
 * Pizarras interactivas.
 * Pantallas táctiles.
 * Reconocimiento de gestos.
 * Interfaces de usuario.
 * El mando por en torno a los 30€.
 * La barra de sensor, tenemos varios precios: desde los 5€ hasta los 15€.

**PlayStation Move.**

//PlayStation Move//, lanzado en septiembre de 2010, es un sistema de control que permite interactuar con la consola de videojuegos //PlayStation 3// de Sony. En la figura de la derecha se muestran los tres componentes del sistema: el control //move//, el control de navegación y la cámara //PlayStation Eye//.

El control //move// posee un acelerómetro, un giroscopio y un sensor de campo magnético. La esfera, que se ilumina en diferentes gamas de RGB, adquiere un tono diferente a los del entorno en el que se juega para servir como guía a la cámara, que detecta su posición en el espacio con precisión 1:1.

** Figura : //Motion controller, Navigation controller, PlayStation Eye//. **

Figura : Dualshock 3. El control de navegación complementa al anterior citado en algunos juegos. Cuenta con un conjunto de botones y un joystick analógico. Tiene las funciones principales del lado izquierdo de los mandos inalámbricos de // PlayStation //, tales como los botones L1, L2 y L3. De hecho se puede sustituir por un mando // Dualshock 3. //

En general, los usuarios de la consola de videojuegos //PlayStation 3// interactúan sujetando el control //move// y el control de navegación con sus manos. La consola de videojuegos puede identificar la interacción del usuario combinando la posición del mando con la información del control de navegación. Las posibilidades que la plataforma ofrece para el desarrollo de aplicaciones son: En cuanto a los precios ahora encontramos:
 * Rastreo de objetos.
 * Reconocimiento de gestos.
 * Multimedia interactiva.
 * Realidad aumentada.
 * Interfaces de usuario.
 * Motion Controller por unos 32€.
 * Navigator Controller por unos 19€.
 * Playstation Eye por unos 65€.

=Microsoft Kinect.=

“//Kinect aporta una dimensión totalmente nueva y extraordinaria a los juegos y al entretenimiento: la posibilidad de jugar con todo el cuerpo.”// (Xbox) Fue lanzado en noviembre de 2010 originalmente para la consola de videojuegos Xbox 360 de //Microsoft//. A diferencia de los controladores de //Sony// y //Nintendo//, el dispositivo //Kinect// permite a los usuarios de la consola de videojuegos //Xbox 360// interactuar a través de su cuerpo o mediante su voz sin la necesidad de un control físico o un dispositivo táctil. Esto lo logra a través de la tecnología de una compañía israelí llamada PrimeSense que permite obtener en tiempo real la profundidad, color y audio de una escena. Desde su introducción al mercado es evidente que no sólo ha estado transformando la industria de los videojuegos, sino también muchas otras áreas como: robótica y realidad virtual. En cuanto a los componentes que integran el dispositivo Kinect: El sensor de profundidad, un sensor CMOS monocromático, funciona en conjunto con el proyector láser de luz infrarroja. Ambos permiten capturar imágenes incluso en completa oscuridad.
 * Una cámara RGB.
 * Sensor de profundidad.
 * Proyector láser de luz infrarroja.
 * Múltiples micrófonos.
 * Un motor sobre la base que permite modificar la inclinación del dispositivo.



Figura : Kinect XBOX 360. Las especificaciones de los componentes de //Kinect// son las que siguen:
 * Visión horizontal de 57 grados.
 * Visión vertical de 43 grados.
 * 31 grados de movimiento del motor hacia arriba y 31 grados hacia abajo.
 * Resolución de la cámara de profundidad de 640x480 píxeles a 30 fotogramas por segundo.
 * Resolución de la cámara RGB de 640x480 píxeles a 30 fotogramas por segundo.
 * Consumo de energía de 2.25 watts.

Para evaluar la profundidad de los elementos de una escena //Kinect// utiliza una técnica propietaria llamada “Codificación de Luz”.1 Las posibles aplicaciones que se pueden realizar con el dispositivo //Kinect// son las siguientes:
 * Rastreo de objetos.
 * Reconocimiento de gestos.
 * Procesamiento de imágenes.
 * Multimedia interactiva.
 * Realidad aumentada.
 * Interfaces de usuario.
 * Digitalización 3D.

Finalmente en cuanto al precio, podemos encontrar lo siguientes precios:
 * Kinect + Kinect adventures de segunda mano por unos 100€.
 * Kinect nueva 202€.
 * Xbox 360 de 60 GB y 2 mandos y Kinect: 150€.

=Comparación dispositivos.=

cámara || ¿Cómo interaccionar? || Memoria dispositivo || (puede variar si fabricas tu propia barra) || Gesticulaciones || Mando wii || Memoria interna no volátil de 6KB ||
 * || Precio (total) || Alcance || Detección de la
 * Wii || 45€ || 1-3m
 * Play Station Move || 116€ || 1-3m || Cuerpos enteros, caras, gesticulaciones, parpadeo de ojos || Motion controller, Navigation Controler || Memoria interna de 254MB ||
 * Kinect || 352€ || 1.2-3.5m || Cuerpos enteros, caras, gesticulaciones, voz || No necesitas mando, interactúas con el cuerpo || -- ||

**Bibliografía.**


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 * 8) []
 * 9) []
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 * 11) []
 * 12) []

1 PrimeSense no proporciona información acerca de la Codificación de Luz, no obstante, en su página web de preguntas frecuentes ([]) hacen mención a algunas de estas cuestiones.