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toc =Oculus Rift=

Qué es
Oculus Rift son unas gafas-pantalla de realidad virtual que están siendo desarrolladas por Oculus VR y encabeza una nueva generación de gafas-pantalla con amplio campo visual, renderizado estereoscópico 3D y latencia ultrabaja de seguimiento con las que se obtiene una alta sensación de inmersión. La idea de Oculus Rift viene de Palmer Luckey quien era un desarrollador de gafas-pantalla. Quería desarrollar un nuevo tipo de gafas-pantalla que fuera más efectivo que los productos que se podían comprar en el mercado. Además quería crear un producto para el jugador habitual de videojuegos, por eso ya se puede comprar el producto por 300$. Después de la demostración del prototipo de Oculus Rift en junio de 2012, la compañía anunció una campaña en Kickstarter para promover el desarrollo del producto. En cuatro horas el Oculus Rift alcanzó la meta de 250.000$. En menos de 36 horas la campaña superó el millón de dólares. El proyecto terminó con 2.437.429$. Actualmente los videojuegos deben ser diseñados específicamente para trabajar correctamente con el Oculus Rift. No obstante se está trabajando en un SDK para ayudar a los desarrolladores con la integración del Oculus Rift en sus juegos. Y en un futuro cercano puede ser que no se use sólo para videojuegos sino también para muchas áreas como arquitectura e inmobiliaria que tendrán la posibilidad de mostrar sus objetos con el Oculus Rift.

Cómo funciona
El campo de visión es de 90º en horizontal y 110º en diagonal. Llenando casi por completo el campo de visión de la persona que usa el Oculus Rift. Por eso el mundo real está completamente bloqueado y se consigue un fuerte sentido de inmersión. Podemos ver la diferencia en las siguientes imágenes:



Cada ojo ve una imagen diferente. El ojo izquierdo ve un área suplementaria a la izquierda y el ojo derecho ve un área suplementaria a la derecha. Eso imita la visión humana, pero es más pequeño que en la vida real. La imagen es deformada por software, luego ampliada por dos lentillas y finalmente rectificada.



Por los sensores de 1000 Hz hay una reducción de la latencia entre el movimiento de la cabeza y la representación en la pantalla. Además el dispositivo registra rotaciones en los tres ejes espaciales.

Contras
No registra movimiento lineal, como por ejemplo si mueves la cabeza adelante o caminas a través del espacio. La resolución de la pantalla está por debajo de los 640x800 pixeles para cada ojo porque las imágenes deformadas no usan toda el área de la pantalla. Debido a la ampliación fuerte se puede ver no sólo píxeles, sino también sus subpíxeles rojo, verde y azul.

Características técnicas
=Kinect=
 * =  ||= **Oculus Rift** ||
 * = Pantalla ||= 7 pulgadas ||
 * = Profundidad de color ||= 24 bit/pixel ||
 * = Campo visual ||= 90º horizontal, 110º diagonal ||
 * = Peso ||= 379 g ||
 * = Resolución ||= 1280x800. 640x800 cada ojo ||
 * = Sensibilidad sensores ||= 1000 Hz ||
 * = Latencia ||= 30-51ms ||
 * = Precio ||= 300$ (220€) ||
 * = Fecha lanzamiento ||= Marzo 2013 ||

Qué es
Kinect es un dispositivo de detección de movimiento desarrollado por Microsoft orientado al control y la interacción por parte del usuario a través de la voz y gestos corporales. Aunque originalmente fue anunciado como un accesorio para la videoconsola Xbox 360, en poco más de un año de su lanzamiento se incorporó el soporte para PC. Si bien se ha partido de la idea de aprovechar el dispositivo de la videoconsola, actualmente existe una versión específica para PC con algunas diferencias técnicas y con licencia comercial.

Cómo funciona
El funcionamiento se basa en una captura combinada de imagen RGB mediante una cámara convencional y una imagen en monocromo capaz de captar la señal en profundidad a partir de una proyección de láser en infrarrojos. La detección de profundidad se realiza mediante la detección estereoscópica de 2 sensores monocromáticos de un patrón de puntos proyectados por el láser sobre una superficie. Además, tiene capacidad de capturar el sonido así como su dirección ya que dispone de 4 micrófonos. Por último, dispone de un acelerómetro para determinar en cada momento la orientación de los sensores para poder realizar un mejor seguimiento de los movimientos.

Contras
Para obtener la licencia de desarrollo es necesario adquirir Kinect para PC que es mucho más caro. En la versión de Xbox el rango de distancias de captura es de 1,2 - 3,5m mientras que en el de PC es de 0,4 - 3m, ambos muy limitados. La detección de esqueletos puede tener problemas para varias personas simultáneas. Las resoluciones de captura tanto en RGB como en profundidad son bastante limitadas.

Características técnicas
Febrero 2012 (PC) || =Razer Hydra=
 * || **Captura de imagen** ||
 * Resolución RGB || 640x480 – 1280x960 ||
 * Profundidad del color || 8bit por canal ||
 * Resolución Monocromática || 640x480 ||
 * Profundidad 3D || 11bit ||
 * Framerate || 12 – 30 fps ||
 * Rango funcionamiento || 0,4 - 3m ||
 * Ángulo captura || 57º horizontal, 43º vertical ||
 * || **Captura de sonido** ||
 * Micrófonos || 4 ||
 * Profundidad por canal || 16bit ||
 * Velocidad de muestreo || 16Khz ||
 * || **Mecánica** ||
 * Acelerómetro || 3 ejes ||
 * Sensibilidad acelerómetro || Hasta 2G ||
 * Rotación motor || V:27º ||
 * Precio || 110$ (80€) Xbox 360 275$ (200€) PC ||
 * Fecha de lanzamiento || Noviembre 2010 (Xbox 360)

Qué es
Razer Hydra es un controlador para videojuegos de PC con capacidad para captar movimientos, diseñado y lanzado a la venta por la compañía Racer en junio de 2011. Está compuesto por una base y un par de mandos conectados por cable, que poseen un joystick y 6 botones cada uno.

Cómo funciona
Los botones de los dos controladores permiten utilizar el periférico como un gamepad clásico, pero además incluyen tres bobinas magnéticas cada uno, elementos que permiten a la base, gracias a un generador de campo magnético de baja potencia que incorpora en su interior, realizar un seguimiento de seis grados de libertad con una precisión de tan sólo un milímetro o un grado. El uso de campos magnéticos, permite detectar la ubicación, movimiento y orientación mucho mejor que con dispositivos basados en acelerómetros, que sólo se activan cuando se mueve el controlador, y también evita tener siempre los controladores a la vista de la base, al contrario que con el uso de cámaras, que no pueden perder de vista el controlador. Además, la latencia entre las acciones realizadas con el controlador (tanto gestuales como pulsaciones de botones) y la respuesta del equipo controlado es mínima debido a que los dispositivos van cableados: los controladores a la base y la base al PC por USB. Todo esto permite, que el usuario se sienta muy inmerso en el entorno visualizado.

Contras
El dispositivo va cableado, lo que limita la libertad de movimientos del usuario. El campo magnético de baja potencia tiene un radio de acción de dos metros, por tanto, no es posible alejarse más de dos metros de la base. Además, siempre hay que estar situado frente a la base. La mayoría de programas no tienen soporte nativo para este dispositivo lo que obliga a crear un fichero de configuración con el software Motion Creator para que funcione.

Características técnicas
=Uso combinado=
 * || **Controlador** ||
 * Botones || 4 botones superiores, 2 gatillos ||
 * Tecnología de seguimiento || Magnético ||
 * Conexión || Cable ||
 * Peso || 100 g ||
 * Dimensiones || 20x140x50 mm ||
 * || **Base** ||
 * Sensor || Magnético ||
 * Precisión || 1 mm y 1 grado ||
 * Dimensiones || 120x120x100 mm ||
 * Peso || 800 g ||
 * Precio || 150$ (110€) ||
 * Fecha lanzamiento || Junio 2011 ||

Cada uno de estos dispositivos nos ofrece una funcionalidad muy interesante pero, por separado tienen unas carencias que en parte es posible solventar si se combinan ofreciéndonos una buena experiencia de inmersión en realidad virtual. El proyecto Vrui VR Toolkit trata de proporcionar un entorno de desarrollo para integrar con facilidad un control por inmersión en un mundo de realidad virtual en aplicaciones y juegos. Se pretende unificar la utilización de distintos dispositivos de entrada de modo que se pueda obtener una experiencia en función de los dispositivos disponibles. Hemos considerado interesante el uso combinado de Oculus Rift + Razer Hydra + Kinect ya que proporcionan unas funcionalidades que se complementan entre sí: con Oculus Rift obtenemos una visión de realidad virtual, con Kinect es posible introducir una recreación de partes de la realidad en la realidad virtual (el usuario, por ejemplo) y, Razer Hydra nos proporciona la precisión necesaria en la detección de movimiento de las manos.

Contras
En parte la funcionalidad que nos ofrece es algo contradictoria ya que está limitada a un campo de funcionamiento reducido y al uso de un cableado (gracias al que son posibles las bajas latencias de funcionamiento) que nos impide sacar realmente el potencial que nos ofrece un entorno de realidad virtual.

Conclusión
Actualmente no se dispone de la tecnología necesaria (por lo menos no una asequible) para alcanzar la meta de una experiencia de inmersión en una realidad virtual que sea difícilmente distinguible de lo real. Sin embargo, proyectos como el de Vrui hacen que cada vez nos acerquemos más.

=Referencias=